viernes, 25 de mayo de 2018

Entrena para las Pruebas Supérate con el Saber 2.0 de una manera más didáctica y divertida.

En el marco de la estrategia nacional de competencias Supérate con el Saber 2.0 dirigida a niños y adolescentes escolarizados de los grados 2° a 11°, el Ministerio de Educación Nacional creó el Videojuego GIMNASIO DEL SABER, una herramienta pedagógica que sirve de entrenamiento para las pruebas, ya que está diseñada para apoyar los procesos de enseñanza–aprendizaje de niños y jóvenes. 

“Este año el ‘Gimnasio del Saber’ estará habilitado hasta el 17 de julio. Los ganadores serán los primeros tres participantes por grado que registren el menor tiempo en desarrollar la prueba hasta las 12:00 de la media noche del 17 de julio de 2018”, anunció la Ministra de Educación, Yaneth Giha. 

Esta herramienta pedagógica, fue desarrollada por la Oficina Asesora de Innovación Educativa con uso pedagógico de TIC del Ministerio, “elegimos un videojuego, no solo porque genera un alto interés en los estudiantes, sino porque en los primeros grados de escolaridad facilita el desarrollo de habilidades cognitivas, motoras y espaciales, y en grados superiores, los entornos de aprendizaje y los retos que plantea el juego fortalecen competencias sociales, empáticas, cognitivas y de resiliencia; potencia la imaginación, la creatividad, el pensamiento crítico, estratégico y la toma de decisiones”, sostuvo Giha. 

¿En qué consiste el ‘Gimnasio del Saber’? 

Este videojuego consiste en una carrera de observación en el que cada jugador asume el rol de niño o niña para recorrer un camino en el que debe superar obstáculos, es decir, preguntas de lenguaje o matemáticas. 

Cuando una pregunta no se responde de manera correcta, el jugador entra a un entorno de realimentación en el que repasa la lección que corresponde a dicha pregunta y tiene una nueva oportunidad de responder para continuar con el recorrido hasta que llegue al final del circuito; gana quien logre responder correctamente las 14 preguntas en el menor tiempo posible. De esta manera pueden competir en grupo o de manera individual. 

En el videojuego, cada respuesta marcada queda grabada inmediatamente y en caso de que se presenten inconvenientes técnicos, de infraestructura o climáticos durante el desarrollo del videojuego, las respuestas resueltas quedan grabadas en la plataforma. Para reanudar el videojuego, el estudiante deberá ingresar de nuevo a la plataforma y continuar respondiendo las preguntas no contestadas hasta el momento del corte. 

El videojuego se encuentra alojado en el portal educativo Colombia Aprende (http://aprende.colombiaaprende.edu.co/concursovideojuego

Para todas las inquietudes que se presenten con el Videojuego, por favor escribir al correo superate20@mineducacion.gov.co